Если вы поставили цель, остальное будет идти по накатанной, но только в случае твердого планирования! Если вы хотите работать левой пяткой, попивая тыквенный латте, закусывая черепашьим панцирем - продолжайте, не страшно, вы верно делаете - оставляете пространство тем, кто действительно имеет желание, и делает) А тем кто делает, вот совет: - Планируйте заранее, весь ход разработки! Что это значит? У вас должно быть четкое видение - о че игра, о чем сюжет, сколько времени она займет на прохождение, и сколько локаций вашего мира, должно быть. Далее, составьте небольшой план того, как игрок должен по вашему миру пройти - что делать, что видеть, что найти, и чем закончить каждый этап. Всё это следует прописать, и постоянно держать перед собой - тогда вы будете понимать, сколько времени на каждый этап игры, вам понадобится. И нет, это не совет бывалого игродела - я такой же любитель, инди, как и вы, но я создавал, создаю, и продолжаю создавать проекты. Потому прекрасно знаю, что проект, это не про то, как люди собираются чтоб провести время на своих питчингах, созвонах, вещания в чатиках, и прочей лабуде, которую вам втюхивают псевдо ПМ, проект это про - конкретику, сроки, контроль, и уникальный продукт. А это достижимо лишь в одном варианте - Цель, Планирование, Реализация.
Ну а у меня работа движется - созданы две локации, демо, и основная, и хотя демо задумывалось как отдельное от игры, оно показало интерес к разработке со стороны первых тестеров, даже появились первые фанаты, которым интересна история, ждут продолжения) Хотя демка была короткая, всего на 20-25 минут гемплея, и направлена на то, чтоб выявить баги, коих не избежать, при разработке в одиночку, но в тоже время, сюжетная часть, была проработана. Ну а после того, как все баги были выявлены, и устранены, принял решения немного расширить локацию. Всем добра, и немного свежих скриншотов)
Иногда волшебство появляется не из пустоты, а на стыке уже знакомых игровых механик.
Механик, игровых систем и всевозможных вариаций существует огромное количество. Держать все это в голове невозможно. Но уметь найти нужную механику, разобрать ее, соединить с другой и проверить результат - одна из ключевых способностей геймдизайнера. Придумать что-то совершенно новое сложно. Очень часто то, что кажется открытием, уже где-то появлялось . Но это не делает идею хуже. Настоящая магия в игровых формулах нередко рождается именно из необычного сочетания знакомых правил. Так появляются новые игровые жанры и впечатления. У меня давно хранится множество механик: на пк, архивах, заметках, базах данных и ссылках на сотни разных ресурсов. Пришло время собрать все это в единый гримуар — Библиотеку игровых механик Darles Games
Пока библиотека находится в самом начале своего пути. Я решил начать с классических игровых формул. Каждый прототип можно потыкать в браузере, и как вариант на его основе подумать, с чем еще эту механику можно соединить или во что-то "вылить". Это не готовые игры и не демонстрация графики или еще чего-то там. Я все это "по быстрому" навайбкодил. Давние времена когда я сутками сидел над изучением/созданием и пониманием игровых формул тетриса например, остались там... Но полученный опыт по прежнему со мной) Помню, как сто лет назад, ещё школьником, изучал подобные вещи и пытался реализовывать их на Visual Basic 6.0. Пытался делать гонки, змейку и всяко разное баловство. С визуалом я не заморачивался т.к. для истинного геймера главное геймплей (олды понять должны). Сегодня простой прототип можно собрать несравнимо быстрее. Кажется, любой школьник способен навайбкодить целую гору механик. Но скорость - не самое главное. Когда ты понимаешь, как механика работает изнутри, и хотя бы однажды реализовал ее своими руками, перед тобой открываются дополнительные возможности. Ты лучше замечаешь ограничения, связи и места, в которых одну систему можно скрестить с другой. Хотя конечно AI тоже открывает немало новых границ. Но насколько ценными окажутся одни границы по сравнению с другими - это уже совсем другая история…
Библиотека будет регулярно пополняться. Скорее всего, сразу небольшими наборами механик. Отдельные находки и эксперименты я также буду публиковать здесь. Возможно, одна из них однажды станет искрой для новой и очень волшебной идеи в Darles Games.
Садишься через открытую дверь. Заводишь с ключа — стартер схватывает, двигатель оживает, слышно холостые. Снимаешь с ручника, трогаешься. Первая, вторая, третья — звук меняется с ростом оборотов, на переключении передач просадка, как на реальной коробке. Снижаешь скорость — мотор рычит по-другому. Врезался во что-то — есть звук удара. Глушишь — двигатель затихает как положено, не обрывается тупо. Выходишь.
Обходишь машину: открываешь любую дверь, капот, багажник — подходишь к каждой детали отдельно, жмёшь E. Всё по-честному.
По физике: трансмиссия считает момент, передаточные числа, сопротивление воздуха и качение. Обороты привязаны к скорости вращения колёс через текущую передачу, а не крутятся сами по себе. Пока обороты упираются в 6500 — это временно. Позже настрою отсечку ближе к реальным значениям: крутить до красной зоны можно будет, но недолго — движок скажет спасибо и сломается.
Под капотом настоящий мотор, под днищем — подвеска, кардан. Всё на своих местах. У меня в молодости была шестёрка, я не по видео на ютубе это делаю.
Расход топлива работает, зарядка аккумулятора тоже. Дальше — поломки и ремонт. По болтам. Как в гараже. Хардкорнее чем в My Summer Car.
Машина готова. Основа есть. Теперь навесное, мир побольше и можно играть.
Новая версия v3.1 - готова к альфа-тестам! Начинаем играть, кайфовать от кучи крутых фич и дополнений.
Фичелист этой версии:
Новая структура прогрессии сюжета
Появились деревья способностей героев
Добавлены сборные артефакты
Еще более нереально сочный dark biotech визуал
Расширены колоды
Добавлена игровая дека и протекторы
Начинаем тестить, оставайтесь на связи 🫀
_________ Разрабатываю настольный roguelike "НавьМор" Канал разработки - https://telegram.me/navmor Выкладываю арты, ЛОР и новости - буду очень рад вас видеть там!
🎯 Любители мрачных историй и сложных игр могут выдохнуть с облегчением — проект, которого многие ждали, наконец-то можно потрогать руками. Разработчики из студии Steel Mantis вместе с издателем неожиданно порадовали фанатов и выпустили пробную версию своего будущего хита.
Речь идет об игре Slain 2: The Beast Within, и ознакомительный отрезок уже висит в цифровом магазине Valve.
Однако новости на этом не заканчиваются. Вместе с выходом демки творцы обновили свой рекламный ролик и уточнили важный момент. Оказывается, их мрачная сказка появится не только на персональных компьютерах. В планах у команды — выпуск и на современных консолях от Sony и Microsoft, так что аудитория охвата будет очень широкой.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Если вы не знакомы с первой частью, не страшно. Сюжет рассказывает о принце по имени Акран, который является последним защитником своего народа — волчьим стражем. В руки к нему попадает говорящий меч по имени Баторин, и вместе они отправляются в путь, чтобы очистить родные земли от нашествия демонов.
Самое интересное в этом персонаже — его проклятие. Под действием луны принц теряет человеческий облик и превращается в огромного свирепого зверя.
В этом состоянии все враги разлетаются в стороны буквально от одного взмаха когтей, что добавляет игре особой динамики и безбашенности.
Что приготовили игрокам создатели
1/13
🎯Путешествие Акрана не будет легкой прогулкой. Разработчики подготовили три масштабных этапа испытаний, и каждый из них выглядит как отдельный кошмарный сон. Вам предстоит бороздить просторы призрачных морей, брать штурмом старые замки, где живут привидения, и даже спускаться в жуткие подземелья, чтобы добыть древние священные предметы.
Враги здесь попадаются самые отвратительные. Вас будут атаковать коварные ведьмы, безжалостные колдуны и невероятные твари, которых не встретишь в обычных играх. Схватки с ними построены так, что требуют концентрации и быстрой реакции — простыми нажатиями кнопок тут не отделаться.
Атмосфера в игре мрачная и давящая. Вы будете бродить по улочкам Вольфтауна, покрытым туманом, пробираться через горные хребты и исследовать древние катакомбы.
Везде чувствуется дух готики, а смерть может поджидать за каждым углом, поэтому расслабляться не получится.
Когда ждать релиз
🎯Медлить не стоит, ведь судьба всего королевства действительно зависит от ваших решений. Создатели уже подтвердили, что полная версия появится в продаже в этом году. Пока что точная дата держится в секрете, но наличие демки говорит о том, что основная работа уже близка к завершению.
Важно добавить, что для игроков из России предусмотрена родная локализация текста, что сделает прохождение еще более комфортным. Ждем выхода на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
Год назад я писал здесь про то, как в одиночку пилю свою MMORPG. Тогда проект уже был на стадии закрытого тестирования, и я осторожно говорил: "Ну, вроде что-то получается". Сейчас могу сказать иначе - игра запущена. Не "убила WoW", не собрала миллионы долларов и не стала новым трендом. Но люди заходят, играют, пишут (иногда цензурные), а серверы реально работают. Для меня это уже победа, в которую не верилось до конца.
Напомню кратко: Один разработчик, Unreal Engine, хронический недосып и железобетонное упрямство. Никакой студии, бюджет эквивалентен трем порциям лапши. Только я, официальная документация, профильные форумы и принцип "в одного тоже реально".
Итак, первые запуски: Первый сервер запущен и работает в штатном режиме. Спустя четверть часа открываются продажи в Steam и ВК, обратный отсчет завершен.
Спустя еще 20 минут начался хаос: пинг скачет от 6 до 280, идут рассинхронизации, комьюнити негодует, а у меня начинается тихая истерика. Да - тестил, да - заходили из разных стран, но существуют еще разные провайдеры, города и прочие тонкости связанные с географией. Для многих это может показаться банально и на поверхности, я тоже так считал пока не убедился лично, что это не совсем всё просто.
Глушить реактор через минуту после старта - значит получить клеймо скамера и похоронить репутацию под первыми же отзывами. Сон откладывается, пришлось срочно поднимать дополнительные серверы. Запуск нового сервера - это не нажать на кнопку и изменить название, а достаточно сложная работа в сжатые сроки с сонными глазами. Минимизация пинга стала приоритетом номер один. Я быстро понял простую вещь: можно сколько угодно полировать графику и сюжет, но если персонаж телепортируется на полсекунды при каждом ударе - это уже не игра, а страдание.
Инфраструктура, которую я считал надежной, в условиях реального онлайна посыпалась. Пришлось импровизировать прямо в бою (в первую неделю всё держалось на честном слове и костылях), постоянно перезагружать сервисы и мониторить нагрузку. Всё происходило в режиме “нужно решить за секунды”.
Марш-бросок первых суток
Начальный период жизни проекта - отдельная история. Понятие сна исчезло из расписания. Постоянный мониторинг метрик, срочные патчи, диалоги в мессенджерах, соцсетях и карточках магазинов, фиксы на лету. Перед монитором было проведено свыше 40 часов без перерыва на отдых.
Цикл был примерно такой: Смотришь логи - Видишь что-то странное - Чинишь - Выкатываешь - Смотришь, не отвалилось ли что-то - Повторяешь.
По неосторожности и с затуманенным вниманием слил базы разных серверов в одну. Смешались мухи и котлеты, а я сидел злой восстанавливал копии =)
Параллельно читаешь сообщения игроков. Кто-то хвалит, кто-то возмущается (мягко говоря), кто-то спокойно пишет баг-репорт. Эмоционально это странное состояние: одновременно кайф ("люди реально играют в то, что я сделал") и лёгкая паника ("сейчас всё упадёт и я буду виноват").
Сорри за качество. Это скрин с видео, где я наблюдал за прохождением игры реальными игроками на стриме.
А что изменилось за год?
Ну, немного поныл здесь, излил свою душу, теперь к сути =)
Хотелось бы немного рассказать о том, что происходило за это время, поделиться своими мыслями, рассказать о том каково это с этой стороны.
Атмосфера осталась прежней: мрачное фэнтезийное средневековье. Без радуги, бронелифчиков и пятиметровых мечей. Сурово, жестоко, реалистично. Как я и хотел с самого начала.
Сюжет, который не похож на типичную MMORPG
В TSP сюжет более личный и атмосферный. Мир живёт своей жизнью: NPC имеют распорядок дня, реагируют на происходящее, ведут себя по-разному в зависимости от ситуации. Это всё ещё MMORPG, но я старался сделать так, чтобы история не ощущалась не только как бесконечный гринд волчков (хотя куда же без этого), но и как целостное произведение. Пусть оно лишено голливудской анимации лиц, зато предлагает осмысленный досуг: крафт, прохождение истории, развитие навыков без привязки к жестким архетипам. Собрать мага в тяжелой броне? Без проблем.
Кстати, о графике.
С момента прошлого поста графика заметно выросла. Освещение, материалы, атмосфера - всё это я дорабатывал. Но важно другое: я не гнался за "ультра любой ценой".
Изначально цель была простая - чтобы игра выглядела достойно и при этом нормально работала на среднем и слабом железе. Я до сих пор тестирую на относительно скромной конфигурации (первая: 1650 GTX, а вторая 2060 RTX) и стараюсь держать приемлемый FPS. Красивые скриншоты - хорошо. Но если ради них половина игроков будет видеть слайд-шоу, то смысл теряется.
Стихии магии
Магия в игре построена на нескольких стихиях. Каждая имеет свой характер и ощущения в бою. Я не хотел делать просто "красный урон / синий урон". Хотелось, чтобы выбор стихии влиял на то, как ты играешь, а не только на цвет партиклов.
Велосипед не изобрёл, тут всё по классике - огонь поджигает, лёд замедляет, тьма - вампирит и т.д.. Разве что систему магии переделал на 180 градусов, увеличил кол-во умений, добавил характеристики, которые влияют на здоровье, ману, их восстановление, а также некоторые специальные характеристики, которые открывают дополнительные ветки диалогов.
1/2
Боевая система: два оружия в руках
Одно из самых заметных улучшений - возможность носить одновременно два разных вида одноручного оружия (по одному в каждой руке). Это открывает новые стили игры и делает бой менее однообразным.
Я долго возился с этой механикой. Хотелось, чтобы она ощущалась осмысленной, а не просто “ну теперь можно два меча”. В итоге получилось то, что мне самому нравится использовать. Бой стал чуть более тактическим. Всё ещё не идеально, но уже заметно лучше, чем было на ЗБТ. Пример: меч в одной руке, дубина в другой. Таким образом имеется шанс как порезать, так и оглушить цель.
Баги, фидбек и реакция
После запуска посыпались баги - это нормально. Их были сотни - это не нормально (наверное). Главное - скорость реакции. Большинство критичных проблем я старался закрывать максимально быстро. Игроки находят баги быстрее любого тестировщика, это факт. Некоторые исправления багов проектировали появление новых. В сжатые сроки чинить без тестов критично важные вещи - не самое хорошее удовольствие.
Ну а вообще конструктив слушаю, токсичность стараюсь игнорировать. Многие правки появились именно благодаря игрокам. Без них я бы ещё долго сидел в своём пузыре и думал, что "всё и так нормально".
Хейт просто потому что
Отдельная категория - хейт. Его было много. И будет ещё.
"Один человек не может сделать MMO", "Это клон", "Графика 2012", "Зачем вообще".
Часто сравнивают с известными играми вроде л2 и WoW. Конечно до них мне никогда не угнаться, но от части это и потому, что я и цели такой не ставил. Это самобытный проект, в котором я пытаюсь выразить свои мысли, а не копировать чужое стремясь скорее набить карман.
Часть претензий полезна. Часть пишется просто потому, что есть клавиатура. Я уже научился отделять одно от другого. Хейт, как ни странно, иногда даже мотивирует: значит, проект хоть кому-то небезразличен.
А что еще есть на данный момент?
Два полноценных данжа.
Один сюжетный соло-данж (именно сюжетный, рассчитанный на одиночное прохождение).
Открытый мир с динамической сменой дня и ночи.
NPC с социальным поведением и распорядком дня.
Улучшенная боевая система.
Система стихийной магии.
Постоянные правки по фидбеку.
Боссы.
PvP арена для тестирования различных сборок.
Новые локации.
И много чего еще, включая ранее описанные механики из первой части статьи.
Это далеко не всё, что планировалось. Впереди еще много всего интересного, по сути это только начало пути и я всего лишь выехал на шоссе с просёлочной дороги.
Запуск - это не финиш. Это старт совсем другого этапа. Игроки находят то, что ты никогда не найдёшь сам.
Соло-разработка после релиза становится ещё более сложной: все ждут контент, а ты один, но теперь еще нужно отвечать на вопросы и пожелания (если это не пожелание закрыться).
На этом пока всё
Проект живой. Он развивается. Я продолжаю работать. Обещать "через месяц будет огромный контент-пак" не буду, но идей, которые достаточно сильно могут изменить игровой процесс достаточно много и работа ведётся ежедневно.
Хотел выразить огромную благодарность всем тем, кто поддержал проект, всем кто даже просто писал ранее комментарии. Всё это позволяло мне дальше мотивироваться, работать, доделать до конца. Спасибо!
И я всё ещё не сошёл с ума.
Вроде.
Пользуясь случаем был бы благодарен вам за подписку в группы ВК и ТГ 🙂
Атмосфера 90-ых, ты фронтмен никому неизвестной группы. У тебя есть ровно 7 дней, чтобы добиться славы и выжить в суровом районе. Каждый день – борьба за выживание на сцене и за её пределами.
Описание проекта: Иммерсивный симулятор, под названием Rock Band Simulator, где игрокам предстоит выступать на концертах, а в свободное время исследовать открытый мир. В наличии неприятности с законом, запись нового альбома и улучшение реп-базы в гаражном кооперативе.
1/3
В чём уникальность игры:
1. Ееее роккк! Игрок сможет управлять выживанием группы, справляться с повседневным хаосом, зарабатывать деньги, улаживать конфликты внутри банды и бороться за свое место на сцене.
2. Семидневный тур У игрока есть неделя, чтобы заявить о себе. Каждый новый день – это случайные события, внезапные мини-боссы и развилки, которые влияют на будущее группы.
3. Низкополигональная графика Подобная стилизация уже давно стала самостоятельным художественным приёмом, и кажется, здесь она работает на все 100%. Ещё немного и вы поймаете себя на чувстве, будто вернулись в эпоху PS1.
Можете смеяться, но видео с геймплеем этой игры набирают миллионы просмотров на видеохостингах.
С персонажем разобрался — ходит, бегает, руки почти готовы. Пора за машину. Игра же не про прогулки по обочине.
Сразу скажу: встроенный VehicleBody из Godot я выкинул. Он мыльный. Машина кренится как маршрутка на повороте, переворачивается на ровном месте, подвеска живёт своей жизнью. Помучился два вечера и решил — буду делать сам.
Взял обычный RigidBody3D и написал свою физику. Колёса через RayCast3D — пускаю луч вниз, нахожу землю, считаю подвеску руками. Двигатель, коробка, тормоза — всё отдельно. Звучит как велосипед, но зато я понимаю что где крутить.
Что внутри
Машина собрана из модулей. Каждый — отдельный скрипт:
MyCarPhysics — колёса на raycast-ах, подвеска, руль, тормоза, ручник.
MyCarEngine — двигатель. Обороты, газ, запуск с ключа.
MyCarTransmission — коробка. N, R, 1–4. Передаточные числа.
MyCarDebug — панель поверх экрана. Показывает RPM, передачу, ручник, ошибки. Штука дико полезная, без неё вообще не понять что происходит.
Дерево сцены:
1/2
Что работает
Садишься в машину — камера переключается на салон. Руль мышкой, газ W, тормоз S. Двигатель заводится на Q, слышно как обороты растут. Передачи переключаются стрелками — N, R, 1–4. Ручник на пробел. Фары, поворотники, аварийка — всё работает. Дебаг-панель пишет RPM, передачу, газ, какие колёса на земле.
Движок считает обороты:
Сердце двигателя. Обороты считаются от скорости машины и передачи. Если колёса не крутятся — RPM растёт только от газа до отсечки. Если машина едет — обороты привязаны к скорости через передаточные числа. Никаких левых таблиц, чистая математика.
Физика ищет землю raycast-ами и считает подвеску:
Где затык
Она не едет.
Серьёзно. Двигатель запущен, обороты растут, передача воткнута, колёса землю видят — а машина стоит. Или дёргается на месте и глохнет. Силу я прикладываю через apply_force к точке контакта колеса. Подозреваю что где-то путаю вектор направления, либо traction обрезает всё в ноль, либо точку приложения считаю не оттуда.
Дебаг-панель показывает: RPM 2500, Force 150, колёса на земле 4/4, а скорость 0.0. Два вечера ковыряю эту математику, меняю знаки, переставляю векторы — пока глухо.
Если кто писал физику машины на RigidBody3D с raycast-колёсами — подскажите. Особенно интересно: в какую сторону у вас forward (я беру -basis.z), как правильно apply_force к точке контакта, и как считать traction от силы подвески.
Дальше: сцепление, расход топлива по-человечески, поломки, ремонт. Но сначала надо чтобы оно просто поехало вперёд. Я выдохся, нужен свежий взгляд.